jueves, 1 de noviembre de 2012

Historia del Internet en CR y en el Mundo.

 La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparcicomputadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas"
J.C.R Licklider
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Monica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó.
"Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él.
Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet."
Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times
Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultáneamente.
La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces físicos en una red de computadoras.
Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.
ó por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una
brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas"
J.C.R Licklider
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Monica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó.
"Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él.
Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet."
Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times
Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultáneamente.
La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces físicos en una red de computadoras.
Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.

Concepto y normas básicas para la digitación de textos.

1.    Concepto de Digitación:
El término digitación puede hacer referencia a los siguientes conceptos:
  • Digitación, adiestramiento de las manos en la ejecución musical con ciertos instrumentos, especialmente los que tienen teclado.
  • En anatomía, una digitación es una prolongación semejante a un dedo.
2.    Cuáles son las normas básicas para la digitación de textos.
Posición correcta del cuerpo:
Para aprender mecanografía al tacto es necesario pasar muchas horas delante del teclado, por ello es muy importante la postura que se adopta, tanto para evitar la fatiga como para escribir correctamente. Hay que tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
- La espalda debe permanecer recta.
- Los brazos deben estar casi pegados al cuerpo y los codos formarán un ángulo recto con él. No es aconsejable tener el teclado sobre una mesa muy alta ni muy baja; en ambos casos, la escritura no será relajada y eso repercutirá en la salud y en el trabajo.
- Las manos, especialmente los dedos, deben estar relajados; se recomienda mantenerlos ligeramente doblados y dejarlos descansar sobre el teclado. El mobiliario de oficina denominado ergonómico contribuye a observar correctamente estas recomendaciones.
      Posición correcta de las manos:
Una vez adoptada la postura correcta es necesario tener unas nociones básicas sobre cómo comenzar a escribir. Para ello se tendrá en cuenta lo siguiente:
- Las pulsaciones deben ser suaves y precisas, pues el teclado de los PC es muy sensible.
- La utilización de la barra espaciadora está reservada a los dedos pulgares. Lo correcto es utilizar el dedo pulgar de la mano izquierda cuando la última palabra se ha terminado de escribir con la mano derecha y viceversa, es decir, emplear el dedo pulgar de la mano derecha cuando la última palabra se escribió con la mano izquierda. Además, si se utilizan los dos dedos pulgares se ganará en velocidad.
- Es muy importante utilizar correctamente cada uno de los dedos. En la Figura 14.2 puedes observar que a cada dedo le corresponden unas teclas determinadas.
Utilización correcta de los dedos:
La utilización del teclado es muy sencilla. Se escribe como en una máquina de escribir, siendo  la forma correcta de la posición de los dedos de la mano en relación a las teclas la siguiente:
El dedo índice de la mano derecha en la letra jota "J" y el de la mano izquierda en la efe "F". Los demás dedos uno al lado del otro en cada tecla correspondiente. Según la tecla que se debe pulsar se subirá o bajará el dedo que corresponda, por ejemplo con el dedo meñique de la mano izquierda se pulsarán las teclas de las letras "Q", "A", "Z".
Una buena practica sería la siguiente, Escriba en Microsoft Word pulsando cada tecla como lo indica a continuación cuantas veces considere necesario:
Mano Izquierda
Mano derecha
1 1
2 2
3 3
4 4
5 4
6 4
7 4
8 3
9 2
0 1


Borrar
Q 1
W 2
E 3
R 4
T 4
Y 4
U 4
I 3
O 2
P 1
`
`
Enter
A 1
S 2
D 3
F 4
G 4
H 4
J 4
K 3
L 2
Ñ 1
´
ç
< 1
Z 2
X 3
C 4
V 4
B 4
N4
M 3
, 2
. 1
-
Mayúscula


 5





Ctrl

Donde: 1 es el dedo meñique; 2 Anular; 3 Mayor; 4 Índice; 5 pulgar.
Le recomiendo que mínimamente -Cursos en Estudiargratis.com.ar-, respete la posición al escribir de estas letras. Sinceramente es falta de profesionalismo que alguien que "sepa" computación o utilizar Microsoft Word aunque halla aprendido mediante un libro, al escribir frente a una PC utilice solo uno o dos dedos de la mano, es muy notorio esto.
 Además no es simplemente por "profesionalismo" escribirá de forma más rápida e incluso se irá acostumbrando a no mirar el teclado si siempre pulsa cada carácter con el mismo dedo. Tenga en cuenta también se recomienda que los dedos no se aparten casi de las teclas de teclado para aumentar la velocidad de escritura.
Comento ya que posiblemente estará "horas" frente al monitor también se recomienda este esté a la altura de sus ojos y no  abajo, que provocaría en usted una mala postura he inconvenientes de salud. También no deben sus ojos mirar fijamente a un punto, es decir al monitor durante ni siquiera 10 minutos deben sus ojos "cambiar el foco" la distancia de visión. Si va a escribir mucho hay muchas recomendaciones a tomar.

3.    Partes del Teclado en dibujo y su función.

Teclado Alfabético en dibujo y su función:

El teclado alfabético: Es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone de todas las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y acentuación, además de la barra espaciadora.

Teclado Numérico en dibujo y su función:

El teclado numérico: Es similar al de una calculadora, dispone de los diez dígitos decimales, las operaciones matemáticas más habituales (suma, resta, multiplicación y división) Además de la tecla “Bloq Num” o “Num Lock” que activa o desactiva este teclado.

Teclas de función:

Las teclas de función: Se sitúan en la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que permiten acceder a Internet, abrir el correo electrónico o controlar la reproducción de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de cada fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función.
Teclas de orden o comandos específicos:
Recortar:
Recorta un objeto. Algunas partes pueden ser eliminadas, o opcionalmente todos los tramos cortados se pueden dejar.
Recortar trabaja sobre curvas, superficies o sólidos. El procedimiento general es seleccionar primero los objetos a recortar, y luego ejecutar la orden Recortar. Luego se seleccionarán los objetos cortantes, y después se seleccionan las partes a eliminar. Si quieres mantener todas las partes pulsa Hecho sin seleccionar nada como paso último.
A veces, si quieres eliminar muchas de las partes resultantes, será más fácil seleccionar lo que quieres mantener, en vez de lo que quieres eliminar. Esto se puede controlar cambiando el Modo: Mantener/Eliminar.


Copiar:

Copia un objeto al portapapeles.
Puedes copiar una arista o un sólido al portapapeles, lo que copiará la arista de la curva. Luego puedes usar Pegar para crear una copia de la arista como objeto independiente de la curva de la que procede.
Copia los objetos seleccionados al portapapeles, pero definiendo el punto de origen.
El objetivo es que se use en combinación con el comando Pegar parte el cual permite el pegado de objetos dejándolos posicionados, girados o alineados sobre formas existentes. El punto de origen de los objetos será posicionado en el punto destino seleccionado durante el pegado.
Se puede ejecutar ésta orden pulsando con el botón derecho del ratón sobre el icono Copiar, o mediante la combinación de teclas Ctrl+Shift+C.
Pegar:
Pega un objeto desde el portapapeles.
También es posible copiar y pegar objetos entre MoI y Rhino. Mantén MoI abierto para habilitar el pegado entre programas.
Pega objetos del portapapeles, pero ajustando la orientación de los objetos pegados, por ejemplo alineándolos de forma perpendicular a un objeto existente.
La idea es que sea usado en combinación con la orden Copiar con origen la cual permite especificar un punto origen para los objetos copiados, pero que también se pueden usar con el comando Copiar normal. Cuando se usa el comando Copiar, el origen será el mismo que el que tenga el mundo o el del cplane, si existe uno personalizado.
Para más información de cómo funciona la orientación, mira Orientation picker.
Se puede ejecutar la orden bien pulsando con el botón derecho del ratón sobre el icono Pegar, o mediante la combinación de teclas Ctrl+Shift+V
Ubicación con respecto al digitador:

A.  
Texto fuente:

Hay varias clases proporcionadas por GDI+ y GDI para dibujar texto en Windows Forms. La clase Graphics de GDI+ tiene varios métodos DrawString que permiten especificar varias características de texto, como ubicación, rectángulo delimitador, fuente y formato. Además, puede dibujar y medir el texto con GDI utilizando los métodos DrawText y MeasureText estáticos proporcionados por la clase TextRenderer. Los métodos GDI también le permiten especificar la ubicación, la fuente y el formato. Puede elegir GDI o GDI+ para representar texto; sin embargo, GDI generalmente proporciona mejor rendimiento y una medición de texto más precisa. Otras clases que contribuyen a la representación del texto incluyen FontFamily, Font, StringFormat y TextFormatFlags.
B.   Velocidad:
Palabras por minuto es la medida de Pulsaciones (velocidad), comúnmente usada en contratación.
Palabras por minuto es también una medida de telegrafía u operación de radio aficionado, y de velocidad Código Morse. Dado que los códigos para diferentes letras difieren en longitud, se necesita especificar una palabra de referencia. Una palabra de referencia comúnmente usada es"PARIS". Para los propósitos de medida de ppm una palabra se estandariza con 5 caracteres, así "Cinco" es una palabra, mientras que "veintitres" cuenta por dos.
Los beneficios de la estandarización de medida de velocidad es que permite la comparación entre límites de lenguaje y equipos. La velocidad de un hablante sudafricano, en Ciudad del Cabo puede ser comparada con la de alguien que hable francés en Bruselas.
Alguien con una pequeña experiencia en teclados puede alcanzar 20 ppm, un digitador promedio alcanza alrededor de 30 a 45 ppm (usualmente lo mínimo requerido para oposiciones laborales), mientras que los digitadores avanzados pueden llegar hasta 60 ppm. Al 2005, Barbara Blackburn es la digitadora más rápida del mundo según el Libro Guinness de los Récords. Usando un teclado Dvorak, logró mantener una velocidad de 150 ppm durante 50 minutos, 170 ppm por períodos de tiempo más cortos, y registró una velocidad máxima de 212 ppm. Blackburn reprobó su clase de digitación en el bachillerato, descubrió el teclado Dvorak en 1938, y rápidamente aprendió a alcanzar velocidades altas. Ocasionalmente viajó dando demostraciones de velocidad de digitación durante su carrera secretarial.


C.   Precisión:
Los términos exactitud, precisión, resolución,
Detección y escala son utilizados prácticamente en forma intercambiable y normalmente hacen
Referencia a la calidad o contenido de información de los datos. Aún cuando los términos están
Asociados entre sí, no son intercambiables pues se refieren a diferentes propiedades o
Características de los datos.
Asumir una Posición ergonómica frente al teclado para formar el hábito de la digitación al tacto.
Conocer y practicar las técnicas de mecanografía.
Aplicar las mejores técnicas que nos brinda la mecanografía como tener buenos hábitos en los trabajos realizados.
Tener en cuenta la postura, el lugar y la concentración cuando se va a digitar.